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HARF
#8
Alors de mémoire déjà, je crois que c'est le plus long message du Forum depuis son ouverture l'année dernière ^^.
Je vais essayer d'y répondre mais pas sur que je puisse répondre à tous les points précédemment énoncés.

Alors on va commencer par la maintenance.
Actuellement donc, la maintenance se base sur un critère : la fiabilité de l'appareil, pour chaque vol un certain pourcentage est retiré à la fiabilité à savoir la fiabilité avant vol; Arrivé à un certain point l'appareil peut être sujet à des incidents techniques (j'invite par ailleurs les plus imaginatifs d'entre vous à trouver de nouveaux scénarios), ces incidents techniques entrainent une perte de réputation, de fiabilité et dans certains cas des changements au niveau consommation.
Le joueur peut donc pour se prémunir de ces aléas, lancer régulièrement des maintenances afin de ne pas glisser en dessous d'un pourcentage qu'il jugerait critique, il est évident que plus un appareil a un taux fiabilité réduit plus cher et longue sera la maintenance. Je parle bien de jugement car vous n'avez aucune indication sur le niveau de fiabilité qui vous exonére de tout avari.
Le système comptabilise aussi à la suite des vols effectués, le nombre d'heure cumulé où l'avion a volé, par la suite ses performances diminuent ce qui entraine un remplacement inévitable de l'appareil afin d'en acquérir de plus performant.

Ce que tu proposes à savoir deux types de maintenances : une poussé et une autre "réduite" est bien ce qui se fait dans la réalité le problème est que la durée peut rebuter pas mal de joueur, je tente actuellement la même expérience avec les délais de livraison. Certains appareils acheté neuf peuvent prendre une semaine avant d'être livrés, j'ai eu une petite levé de bouclier à ce sujet. J'ai fais de même avec la durée de maintenance avant que n'ouvre le jeu, certaines maintenances pouvaient durer une semaine voir plus mais je suis revenu sur cette décision pour la bonne raison que si les maintenances devenaient trop longue le joueur n'aurait plus aucun intérêt à venir sur le jeu. Si je mets en pratique ton idée, imagine que tu sois confronté à une maintenance "grande révision" et là tu te rend compte que pendant 10 jours tu ne peux plus rien faire avec ton appareil que feras tu ?
Air Carrier est un jeu de gestion ne l'oublions pas, avec Jo on tente d'offrir un jeu assez riche de fonctionnalités et permettant un large choix d'action en s'inspirant de la réalité, pourquoi s'inspirer ? Tout simplement parce qu'il y a des fonctions que nous ne pouvons pas ajouter en l'état au jeu, il faut faire des ajustements, on peut prendre pour exemple les emprunts, je vois mal une banque prêter 150 millions $ à une entreprise fraichement crée.

Après dans ce que tu dis concernant la maintenance il y a des points qui peuvent être remodeler et être ajouté au jeu, il faut simplement que jo et moi trouvions un équilibre mais surtout une utilité par exemple un temps de maintenance un peu plus long que les autres permettrait de mettre en place de nouvelle notion en gestion non encore présentes sur le jeu. Après on pourrait mettre en place ton système du moins dans les grandes lignes : passer un nombre d'heure de vol l'appareil doit obligatoirement passer par une grande révision, en l'état je pense que c'est possible mais reste à définir des paliers pour les grandes maintenances qui seraient en accord avec le jeu, par exemple mettre une grande maintenance toutes les 300 heures de vol. On aurait donc un système qui s'inspirerait de la réalité mais qui serait un peu modifié afin de rentrer dans le cadre du jeu.


On passe maintenant avec le personnel,
tout d'abord sur le jeu vous avez possibilité de définir le salaire de chaque catégorie de pilote, de mécanicien et d'hôtesse (ce dernier poste n'ayant qu'une catégorie). Actuellement la greve n'est pas encore en place mais par la suite vous devrez gérer au mieux vos salaires afin d'éviter de voir vos appareils cloués au sol et de devoir rembourser les passagers suite à une grève.
Le script est pret mais il faut qu'on revérifie quelques points.
Pour rebondir sur tes dires, le salaire on peut très bien faire une partie fixe et une partie variable qui dépendrait du nombre d'heure de vol mais bon j'ai un petit doute la dessus. A voir.

Je vais cependant rejoindre un point concernant la compléxité du jeu que Jo a souligné. Il ne faut pas mettre de côté non plus que c'est un jeu dit grand public, que nous accueillons des joueurs jeunes comme plus agé avec davantage de conaissances. Si nous partons trop sur un jeu complexe nous perdrons une partie du public pour nous tourner vers une autre partie peut etre plus réduite. Lorsque j'ai créé Air Carrier mon objectif était d'offrir un jeu à mi chemin entre Airlines Manager et Airlines Empire.
Airlines Manager étant pour moi la version (très) allégée et Airlines Empire la version toutes options. J'ai donc mis en place des modules qu'on pourrait définir comme intermédiaire et c'est sur ce créneau que je positionne Air Carrier. Si nous commençons à développer des modules trop poussés on perdrait trop de joueur, ce qu'on essai de faire donc et d'ajouter un maximum de contenu mais équilibré et plus abordable.

Pour conclure,
je dirai que certains points présentés sont en l'état trop complexes mais avec un peu de remaniement il est possible que ces derniers puissent voir le jour sur Air Carrier. Après n'oublions pas que le jeu est en bêta, on test les bases, certaines parties du jeu peuvent se révéler pauvre mais l'enrichissement des modules se fera bel et bien mais après l'optimisation (bon vous verrez cette semaine que je fais quelques entorses).
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